La compétition (ju-jitsu)

Il existe deux formes de compétition en Ju-jitsu:
le Fighting-System / le Duo-System

Le Fighting-System:

Le fighting est l’affontrement avec des règles très strictes de deux jujitsukas. Ces règles ont été mises en place pour éviter les blessures des combattants.

Ce type de compétition n’est actuellement pratiqué qu’au niveau internationnal. La France est d’ailleurs très bonne dans ces compétitions. De plus en plus d’open de jujitsu propose ce type de compétition.

Je pratique le fighting dans mon club depuis que j’ai assisté au championnat du monde de jujitsu à Paris en 1996.

Le fighting est une forme de travail très intéressante car il permet d’être confronté à une situation d’opposition face à un partenaire qui réagit.

Il doit être pratiqué avec un partenaire dans un bon esprit. Ce n’est pas du combat libre où tout est permis. Cependant, il peut rapidement dégénérer notamment dans la partie pieds/poings. Chaque combattant doit toujours garder à l’esprit de ne pas blesser son adversaire.


Présentation générale:

Le combat se déroule en deux rounds de deux minutes séparés par une pause d’une minute. Pour un judoka, cela peut parraitre court mais en fait le fighting est très exigeant physiquement. Comme en judo, les deux minutes sont deux minutes de combat rééls : il y a interruption du chronomètre lors de l’interruption du combat (par exemple pour permettre au combattant de revenir au centre de la surface de combat après un “mate” de l’arbitre).

Les jujitsukas s’affontent en kimono avec :

  • des protèges tibia avec une protection de dessus du pied
  • des mitaines avec protections du dessus de la main. Le choix de ces mitaines est important car elles doivent permettent de saisir et laisser suffisament de liberté pour par exemple réaliser des étranglements.
  • une coquille (même si les atemis à cette partie du corps sont bien sûre interdite on est jamais à l’abris d’un acte involontaire).
  • éventuellement un protège dents

L’affrontement se déroule en trois parties :

  1. partie 1 : les atemis
  2. partie 2 : les projections
  3. partie 3 : le sol

Ces trois parties sont effectuées tour à tour tout au long des deux rounds. Chacune des parties doit être éxécutées : ainsi il n’est pas possible de directement saisir pour projeter sans avoir préalablement échangé quelques atémis.

A chaque “”mate” de l’arbitre, le combat reprend dans la partie 1.

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Partie 1 : les atemis:

L’affrontement commence ou recommence toujours par cette partie. Dans celle ci, les deux combattants échangent des atemis en pieds/poings. Le but est de porter un atemi à son opposant pour marquer des points. Le combattant frappé doit tout faire pour éviter l’atemi avec une parade ou une esquive.

Les coups portés doivent obligatoirement être controlés et particulièrement ceux donnés au visage qui ne doivent en aucun cas toucher.

Il y a deux grande restrictions :

  • les coups directs au visage portés avec les bras ou les jambes sont interdits : donc pas de oi tsuki, teisho, mae geri ou yoko geri au visage. Par contre, sont autorisés les coups circulaires : shuto, ura uchi, uchi oroshi, mawashi geri, ura mawashi geri, ushiro ura mawashi geri … sans contact
  • hormis au visage, les atemis doivent être portés sur le corps. Les atemis en dessous de la ceinture sont interdits : pas de low kick, gedan geri … Les balayages sont tolérés. Les atemis sur les bras ne comptent pas.

Seul les atemis “armer/frapper/revenir en garde ” permettrent d’obtenir des points. Ainsi, une succession de coups portés n’importe comment en avançant sur son adversaire ne donne aucun point.

Selon la règle ci dessus déterminant les atemis gagnants, il est possible d’enchainer des atemis mais uniquement dans le but de faire réagir son adversaire pour finir avec un atemi qui donnera des points.

Les atemis portés avec le coude ou la tête sont interdits. Il est interdit de saisir et de porter un atemi en même temps. Le hard contact est interdit.

Tous les atemis interdits sont sanctionnés par une pénalité pouvant aller jusqu’à la disqualification (hansoku make).

 

Partie 2 : les projections:

On entre dans cette partie dès qu’une saisie est installée. A ce moment, les atemis sont interdits.

Dans cette partie, nous retrouvons tout ce qui ce fait en judo excepté que les projections sur le ventre donnent des points au même titre que celles sur le dos.

Les étranglements et les clés de bras sont autorisés pour faire abandonner son adversaire et ainsi obtenir un ippon dans cette partie.

Comme en judo, les projections dangereuses pour celui qui porte ou subit la projection sont interdites.

 

Partie 3 : le sol:

Cette partie est certainement la plus novatrice car elle est très complète à tel point qu’il n’y a que très peu de situation de défense.

Cette partie autorise tout ce qu’il est possible de faire en judo : les immobilisations, les clés de bras et les étranglements. Une petite exception concerne la sortie des immobilisations : en judo, lors d’une immobilisation, l’accrochage d’une jambe permet de sortir de l’immobilisation (toketa). En jujitsu, l’immobilisation se poursuit.

Mais cette partie autorise aussi un nombre important de techniques qui permettent d’obtenir plus “rapidement” et/ou “facilement” des points :

  • les clés d’épaules et surtout de poignets qui sont faciles à porter
  • les clés de jambes et de chevilles qui sont redoutables
  • les immobilisations sur le ventre qui sont très efficaces

Toutes ces techniques élargissent les possiblités d’attaques mais imposent aussi d’être vigilant à quasiment toutes les parties de son corps et notamment aux poignets et aux jambes où une clé peut rapidement être portée. Il faut aussi “oublier” les positions de défense du judo qui consiste à ce mettre à plat ventre (beaucoup de judoka débutant en fighting se font avoir ainsi betement) ou à se mettre en position quadrupédique (on s’expose à une clé de jambe).

Les clés de cou et de doigts (de mains ou de pieds) sont interdis.

Les atemis sont bien sure interdits

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Les points:

Le tableau ci dessous résume pour chacune des parties les marques ainsi que leurs points et leurs conditions d’obtention :

Partie Marque Points Conditions d’obtention
atemi Waza ari 1 points un coup direct au corps ou indirect au visage avec vitesse, équilibre et controle mais partiellement bloqué
Ippon 2 points un coup direct au corps ou indirect au visage sans blocage avec vitesse, équilibre et controle
projection Waza ari 1 points une projection imparfaite
Ippon 2 points projection avec force vitesse et précision sur le dos ou le ventre ou un étranglement ou une clé avec abandon
sol Waza ari 1 points une immobilisaiton tenue au moins 10 secondes
Ippon 2 points une immobilisation tenue au moins 20 secondes
3 points abandon de l’adversaire sur une clé ou un étranglement

 

Les conditions de victoire:

Le vainqueur est le premier combattant qui obtient un ippon dans chacune des trois parties durant les deux rounds. Ces ippons ne sont pas obligatoirement consécutifs.

Une autre condition de victoire permet de déclarer vainqueur un combattant qui aurait 14 points de plus de son adversaire à la fin du premier round.

Si aucun des deux combattants n’a reussi à obtenir les trois ippons alors le vainqueur est celui qui a obtenu le plus grand nombre de points. En cas d’égalité sur le nombre de points, c’est celui qui a obtenu le grand nombre d’ippon toutes parties confondues qui l’emporte. En cas d’égalité sur le nombre de ippon, un nouveau round est disputé pour départager les deux combattants.

 

Les arbitres:

Ils sont au nombre de trois : un arbitre central qui reste dans la surface de combat et deux arbitres assistants situés dans la zone de danger chacun sur un coté opposé.

Les points et les pénalités sont comptés du moment où ils sont annoncés par au moins 2 arbitres. Chacun des arbitres possèdent sur son bras un brassard rouge et sur l’autre un brassard blanc pour indiquer quel combattant reçoit les points ou la pénalité.

L’arbitre central gère le déroulement du combat. C’est lui qui annonce “hajime” et “mate” pour commencer et arrêter le combat. Le “mate” est prononcé lors d’une sortie de tapis, l’attribution d’une pénalité, une immobilisation terminée ou un abandon au sol, une blessure. Après chaque “mate”, l’arbitre fait reprendre le combat dans la partie 1 quelque soit le partie dans laquelle le “mate” à eu lieu.

 

Les pénalités:

Les règles sont très strictes et un grand nombre de restrictions sont mises en place dans le fighting les blessures. La transgression de ces restrictions entraine des pénalités de différentes gravité qui peuvent aller jusqu’à la disqualification.

Voici une liste non exhaustive des actes répréhensibles :

  • porter un atemi dans la partie 2 ou 3
  • blesser son adversaire volontairement
  • porter une clé de cou ou de doigt
  • porter un atemi direct au visage

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Le Duo-System

 

Présentation:

Le duo-System est une forme de compétition technique qui se prépare et se déroule en couple. Le couple est formé de deux ju-jitsukas de même sexe ou de sexes opposés. Il y a donc trois catégories :

  • féminine
  • masculin
  • mixte

Lors d’un “combat”, deux couples se rencontrent. Chacun des couples va présenter ces propres défenses libres sur 3 attaques tirées au sort dans 4 séries. Les deux couples reçoivent des notes pour chaque série. Le couple vainqueur est celui qui a totalisé le plus de points lors de la rencontre.

 

Les attaques:

Les attaques sont précisément codifiées et regroupées en 4 séries nommées A, B, C, D :

  • série A : saisie avec les mains
  • série B : ceinture avec les bras
  • série C : atemis
  • série D : attaques avec armes

Chaque série se compose de cinq attaques. Le tableau ci dessous décrit chacune des attaques.

SERIE A
Saisies avec les mains
SERIE B
Ceinture avec les bras
SERIE C
Atemis
SERIE D
Attaques avec armes
Katate Dori
Mae Dori
Yodan Oi Tsuki
Naname Tsuki
Saisie d’un poignet à 2 mains
Ceinture de face sans les bras
Coup de poing direct au visage
Attaque de haut en bas avec un couteau
duo11
duo21
duo31
duo41
Saisie du poignet gauche ou de droit au choix Jambe droite ou jambe gauche avancée La jambe avancée est du même côté que celui du bras qui frappe
Eri Dori
Yoko Dori
Shudan Gyaku Tsuki
Shudan Tsukkomi

Saisie du revers croisée
Ceinture de côté avec les bras
Coup de poing direct moyen
Pique au ventre avec un couteau
duo12
duo22
duo32
duo42
Saisie du revers droit ou gauche au choix Ceinture du côté droit ou gauche au choix La jambe avancée est du côté opposé à celui du bras qui frappe La jambe opposé au bras qui frappe doit être avancée
3
Mae Dori Kubi
Yoko Dori
Yodan Naname Shuto
Naname Uchi
Etranglement de face
Ceinture de la tête de côté
Attaque avec le tranchant de la main au cou
Attaque en revers avec un couteau
duo13
duo23
duo33
duo43
Uke devant Tori La jambe opposé au bras qui frappe doit être avancée Uké doit resté face à Tori lors de l’attaque
4
Yoko Dori Kubi
Mae Dori
Shudan Mae Geri Keikomi
Kiri Komi
Etranglement de côté
Ceinture de la tête de face
Coup de pied direct de face
Attaque de haut en bas avec un bâton court
duo14
duo24
duo34
duo44
Ceinture avec le bras droit ou gauche au choix
5
Yoko Sode Dori
Hadaka Jime
Shudan Mawashi Geri
Yoko Uchi
Saisie de la manche de côté
Etranglement arrière
Coup de pied circulaire
Attaque circulaire à la tête avec un bâton court
duo15
duo25
duo35
duo45
Saisie à gauche ou à droite au choix La jambe opposé au bras qui frappe doit être avancée

Il est toléré pour Uke de porter un atemi pour mettre Tori dans les situations de ceinture (par exemple sur l’attaque 4 de la série B : uke peut porter un mae-geri pour casser Tori en deux et porter la saisie).

Les saisies et les ceintures doivent obligatoirement être installées avant que la défense ne puisse être exécutée.

 

Les pré-attaques:

Depuis la saison 2006-2007, la mise de en œuvre de pré-attaques est obligatoire avant l’attaque désignée par le numéro énoncée par l’arbitre.

Seul Uke peut porter une pré-attaque, Tori ne peut que esquiver, parer, bloquer ou subir la pré-attaque.

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Le déroulement de la compétition:

Avant le début du combat, les commissaires sportifs demandent à un membre de chaque couple de tirer au sort trois attaques chacun dans deux séries. Ce tirage au sort se fait avec un jeux de cartes dont la face contenant l’attaque est retournée. Trois attaques dans chacune des séries sont donc désignées et l’arbitre prend les 12 cartes concernées.

Au début du combat, l’arbitre central invite les deux couples à monter au centre du tapis. Au signal de l’arbitre, les deux couples le saluent puis se saluent. Il y un couple avec des ceintures rouges et un couple avec des ceintures bleues.

Le couple rouge reste sur le tapis, le couple bleu sort de la surface de combat. Les deux ju-jitsukas attendent le numéro de l’arbitre.

Avant chaque défense, les deux ju-jitsukas se font face à environ deux mètres. Tori doit être à la droite de l’arbitre central.

A l’annonce par l’arbitre central du numéro de l’attaque, les deux ju-jitsukas se mettent en garde, Uke porte une pré attaque libre. Tori effectue une esquive, un blocage ou une parade. Uke porte l’attaque correspondant au numéro demandé et Tori effectue sa défense. Avant la première attaque d’une série, l’arbitre central reprécise la série en donnant sa lettre.

Pour annoncer le numéro d’une attaque, l’arbitre central le dit d’un voix forte et indique le numéro avec les doigts d’une main de façon à ce que les deux ju-jitsukas le voient distinctement (la main doit être face aux deux ju-jitsukas).

Une fois l’annonce de l’attaque effectuée, il est possible pour Tori et Uke d’intervertir leur place avant d’exécuter l’attaque et la défense pour permettre au jury de mieux les voir.

Une fois les trois défenses effectuées, l’arbitre indique au couple d’attendre leurs notes, en descendant genoux droit au sol. L’arbitre central annonce le nombre d’attaques incorrects si il y en a eu une ou plusieurs, puis il demande les notes au jury en disant “hante”.

Chaque membre du jury affiche la note donnée pour la série. Les notes varient de 0 à 10 par demi point.

L’arbitre fait baisser la plus basse et la plus haute note et lit les notes restantes. Ces notes sont comptabilisées par les commissaires sportifs. Les critères de jugement sont :

  • sincérité et cohérence de la pré attaque
  • vitesse d’exécution
  • puissance de l’attaque
  • efficacité et précision de la défense
  • attitude générale de Tori et Uke

Le nombre d’attaques fausses (attaques ne correspondant pas au numéro demandé ou effectuées de façon incorrectes) influe grandement sur la note maximale que peuvent attribuer les juges :

Attaques fausses
Note maximale
0
10
1
6
2
3
3
0

 

Il est donc important d’exécuter avec soins les attaques demandées.

L’arbitre demande au couple bleu de monter sur le tapis, le couple rouge sort. Le déroulement de la série A est identique à celui effectué par le couple rouge excepté le fait que les numéros des attaques sont données dans un ordre différent.

Une fois les notes du couple bleu pour la série A données, le couple bleu reste pour effectuer la série B.

Puis le couple rouge effectue la série B et C.

Enfin, le couple bleu effectue la série C et D.

Le couple vainqueur est celui dont le cumul des notes est le plus important. En cas d’égalité, les couples recommencent la série A après un nouveau tirage au sort, puis éventuellement les autres séries jusqu’à ce que le score d’une série soit plus important pour l’un des deux couples. C’est ce dernier qui est alors déclaré vainqueur.

A la fin du combat, une fois le couple désigné par l’arbitre central, les deux couples au signal de l’arbitre se saluent puis le saluent.

La compétition dans une catégorie peut se faire en poule ou en tableau selon le nombre de participants.

 

Remarques:

Il est possible d’intervertir les rôles de Tori et Uke durant un combat : il est courant que chaque ju-jitsuka fasse deux séries en tant que Tori et deux en tant que Uke.

L’arbitre central et le jury reste le même durant un même combat.

La mise en œuvre de pré attaque est obligatoire depuis la saison 2006/2007.

Les armes utilisés dans la série ne doivent pas être dangereuses : le couteau doit être en plastique avec une lame souple et la bâton doit être entouré de mousse.

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