L’arbitrage


Pour être un bon judoka, il faut connaitre les règles d’arbitrage du Judo.

En effet, savoir si la projection que l’on vient d’accomplir (ou de subir) peut nous apporter la victoire (ou la défaite); connaître les gestes à ne pas faire, les attitudes à avoir pour ne pas se faire sanctionner sont essentiels à qui veut pratiquer le Judo.

Les règles pour “tenir une table” (commissaire sportif) sont au programme du 1er Dan et celles de l’arbitrage au programme des 2 et 3ème Dan.

Par conséquent, si vous ambitionnez de passer votre 1er, 2ème ou 3ème dan, vous ne pouvez pas ne pas connaître ces règles. La section qui suit vous permettra – très simplement – d’apprendre (ou de réviser) les règles de base de l’arbitrage au Judo.

Vous pouvez d’ores et déjà, si vous le souhaitez, télécharger le règlement d’arbitrage de la FFJDA en cliquant sur le lien suivant:

– Règlement d’arbitrage FFJDA.pdf

 

le déroulement du combat / les avantages /les immobilisations

les pénalités / les gestes d’arbitrage

Le déroulement du combat

Les combattants doivent effectuer le salut debout (ritsureï) avant d’entrer dans la surface de combat.
Ils se saluent au signal de l’arbitre avant qu’il annonce hajime (début du combat).
Si l’arbitre annonce matte (pause), les combattants retrouvent la place qu’ils occupaient au début du combat.
Au sol, s’il y’a une blessure alors que l’un des compétiteurs contrôle l’autre, l’arbitre interrompt le combat en annonçant sonomama.
Il replace les compétiteurs dans la même position avant l’interruption et annonce yoshi pour que le combat reprenne comme s’il ne s’était rien passé.
L’arbitre annonce soremade à la fin du combat (fin du combat).

Les avantages

On considère que la projection nécessite 4 critères d’exécution.
S’il y’a ces quatre critères, l’arbitre annonce l’avantage parfait : ippon, et cela va ensuite en décroissant au fur et à mesure que l’on enlève un des critères de réussite.

Projection largement sur le dos, contrôle, force et vitesse.
10 points = ippon (victoire).
7 points = waza-ari.
5 points = yuko.

Les avantages ne se cumulent pas,excepté les waza-ari ; en effet, deux waza-ari valent un ippon (l’arbitre annonce waza-ari-awazete-ippon).

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Les immobilisations

Les immobilisations sont des techniques de contrôle au sol.

Temps d’immobilisation.
20 secondes = ippon.
Entre 15 et 19 secondes = waza-ari.
Entre 10 et 14 secondes = yuko.

Au sol, si un combattant subit une technique de clé de bras ou un étranglement et qu’il abandonne, celui qui a porté la technique est désigné vainqueur par ippon.

Les pénalités

Chez les benjamins et minimes, il existe un avertissement gratuit pour une faute commise soit dans le cadre technique soit dans le cadre de l’éthique.
La deuxième faute engendre une pénalité qui donne un avantage pour l’adversaire.
Chez les cadets, juniors, seniors, les pénalités sont attribuées directement.

Deux types de fautes existent : fautes légères et fautes graves.
Fautes légères : shido.
Fautes graves : hansoku-make.

Il y’a 2 shido avant disqualification.
Les trois arbitres doivent se consulter pour attribuer la disqualification.
Si on disqualifie un combattant par une succession de pénalités, le combattant pourra continuer la compétition s’il est repêché.
Par contre, s’il est disqualifié directement pour une faute grave, il ne pourra pas continuer.

Premier shido : yuko pour l’adversaire.
Deuxième shido : waza-ari pour l’adversaire.
Troisième shido : consultation des arbitres, hansoku-make -) ippon pour l’adversaire.

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Les gestes d’arbitrage

Voici une liste permettant de visualiser et de comprendre les gestes qu’effectuent l’arbitre et les juges arbitres lors d’un combat (cette liste prend encore en compte les anciennes annonces)…

Yuko
Yuko (5pts)
Waza Ari
Waza-ari (7pts)
Ippon
Ippon (10pts)
Waza Ari Awasete Ippon
Waza-ari Awasete Ippon (2 Waza-ari = 1 Ippon)
L'arbitre annule le Koka qu'il vient de donner
L’arbitre annule le Koka qu’il vient de donner (Koka = ancienne valeur de 3pts)
Osaekomi - immobilisation
Osaekomi (immobilisation)
Toketa - sortie d'immobilisation
Toketa (sortie d’immobilisation)
Sonomama (suspension du combat) ou Yoshi (reprise du combat)
Sonomama (suspension du combat) ou Yoshi (reprise du combat)
Le juge estime qu'il y a une non progression au sol
Le juge estime qu’il y a une non progression au sol
Matte - interruption du combat
Matte (interruption du combat)
L'arbitre demande à un judoka de rajuster son judogi en se tournant vers lui
L’arbitre demande à un judoka de rajuster son judogi en se tournant vers lui
Un combattant va être pénalisé pour non combativité
Un combattant va être pénalisé pour non combativité
Un combattant va être pénalisé pour fausse attaque
Un combattant va être pénalisé pour fausse attaque
Un combattant va être pénalisé pour être resté 5 secondes dans la surface de danger (zone rouge) sans attaquer
Un combattant va être pénalisé pour être resté 5 secondes dans la surface de danger (zone rouge) sans attaquer
L'arbitre donne une pénalité : Shido, Chui, Keikoku ou Hansoku Make
L’arbitre donne une pénalité : Shido, Chui, Keikoku ou Hansoku Make
Technique non valable
Technique non valable
Les juges, chacun à un coin du tatami
Les juges, chacun à un coin du tatami
Un juge pense que la décision de l'arbitre ne méritait pas de l'être
Un juge pense que la décision de l’arbitre ne méritait pas de l’être
Attaque en dehors de la surface de combat
Attaque en dehors de la surface de combat
Attaque valable car lancée sur la suface de combat
Attaque valable car lancée sur la surface de combat
Soin libre
Soin libre
Examen libre
Examen libre
Enregistrement d'une intervention du médecin
Enregistrement d’une intervention du médecin
Hiki Wake
Hiki-wake (match nul)
Hantai
Hantai (décision des arbitres)
Position du juge avant que l'arbitre annonce Hantai
Position du juge avant que l’arbitre annonce Hantai
Au moment où l'arbitre annonce Hantai, le juge lève son drapeau
Au moment où l’arbitre annonce Hantai, le juge lève son drapeau
Kachi, l'arbitre désigne le vainqueur de combat
Kachi, l’arbitre désigne le vainqueur de combat

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